- Еволюція від перших консолей до 2019 року
- 60-ті роки
- Консолі першого покоління
- Крах 80-х
- Консолі третього покоління
- Четверте покоління та нові жанри
- Прибуття 32-бітних та 3D-ігор
- Інтернет-азартні ігри та переміщення на мобільні пристрої
- Відеоігри у віртуальній реальності та інші
- Список літератури
Історія відеоігор починається приблизно з 40-х років минулого століття, коли закінчилася Друга світова війна і були представлені перші спроби реалізації програм лудійського характеру, таких як шахові програми.
Ці тести були представлені після побудови перших програмованих комп’ютерів, відомих як Електронний чисельний інтегратор та комп’ютер, або ENIAC за його абревіатурою англійською мовою (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Консоль Atari. Джерело pixabay.com
Відеоігри - це всі додатки або програмне забезпечення, створене для розваг загалом і засноване на взаємодії одного або декількох плеєрів, через різні платформи, такі як консолі та мобільні пристрої, які мають екран для відображення відео та звуку.
Ця форма розваг розвивалася протягом десятиліть, і сьогодні, за оцінками, майже дві третини американських домогосподарств мають членів, які регулярно грають у відеоігри, відповідно до галузі, яка досягає 100 мільярдів доларів.
Еволюція від перших консолей до 2019 року
Початки відеоігор можна було виявити в працях британських математиків Алана Тьюрінга та Девіда Гавена Чамперновна, які в 1948 році описали шахову програму, хоча її не можна було реалізувати, оскільки не було комп’ютера з достатньою потужністю.
Через рік ще одна спроба виявлена в науковій статті американського криптографа і математика Клода Шеннона, який представив різні ідеї та алгоритми, які сьогодні використовуються в шахових програмах.
Паралельно Джон Беннетт та Реймонд Стюарт-Вільямс презентували комп’ютер, здатний грати в нім, стратегічну гру для двох людей, яка складається з поперемінного видалення шматочків із серії паль або рядів, поки всі вони не зникнуть.
Комп'ютер розміром 3,7 на 2,7 на 1,5 метра, який називався Німрод, був спонсорований компанією Ferranti для Берлінського індустріального залу та дозволив присутнім грати проти штучного інтелекту.
У 1952 р. Програма, написана Тьюрінгом і Шамперновном, може бути перевірена, і саме тому ця дата вважається вперше, коли перша шахова гра проводиться за цією модальністю. Цьому також сприяли б сучасні шахові програми.
Того ж року британський професор Олександр Дуглас впровадив у рамках своєї докторської дисертації електронну версію гри «тик-так-носок», гри олівцем та папером між двома гравцями, які відмічають пробіли на дошці 3 × O і X 3 по черзі.
OXO, як назвали гру, дехто вважає першою відеоіграми в історії, хоча є версії, які не приймають її як таку, оскільки вона не має відеоанімації.
Симулятор настільного тенісу, створений Вільямом Хіггінботмом в рамках виставки Національної лабораторії Брукхейвена 1958 року, відомий як Теніс для двох, також зазвичай знаходиться на цій фазі, яка базувалася на програмі обчислення траєкторій та осцилографа. У наступному відео ви можете побачити цю гру:
60-ті роки
Перша відеоігра, яку можна грати в декількох комп'ютерних закладах, виникла в 1962 році разом із Spacewar! . Стів Рассел з Массачусетського технологічного інституту був тим, хто керував цією розробкою, коли перший програмований процесор обробки даних-1 (PDP-1) прибув до MIT, викликаючи сенсацію серед його студентів.
Ця робота не була запатентована, і не комерціалізована, але це була одна з найбільш скопійованих ідей в історії відеоігор, яка навіть увійде до двох найвідоміших домашніх консолей: Atari та Magnavox.
У 1967 році Sanders Associates, Inc. під керівництвом Ральфа Бера розробила прототип багатокористувацької та багатопрограмової системи відеоігор, яка була підключена до простого телебачення.
Консолі першого покоління
Ліцензія на розроблений Baer, відомий як The Brown Box, була надана Magnavox, який продав першу домашню консоль у 1972 році під назвою Odyssey. Хоча це незабаром вийде з ладу комерційно, відмирає через помилки маркетингу товару.
Дві важливі віхи в історії відеоігор представлені паралельно. З одного боку - аркадна машина Pong, розроблена Аль Алькорном у нещодавно заснованій компанії Atari. Це використовувалося в громадських місцях, таких як аеропорти, аркади чи бари. Ігри, що виділялися на аркадних машинах: Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) або Zaxxon (Sega). Ось відео з еволюцією Pac-Man з 1979 по 2016 рік:
Іншою віхою стала поява космічних загарбників, яка представлена як наріжний камінь галузі. З цього моменту з'явилися різні технічні досягнення, такі як мікропроцесори, мікросхеми пам'яті, а також домашні системи, такі як Atari 2600 або відеокомп'ютерна система), які мали взаємозамінні джойстики та ігрові картриджі. Паралельно з цим виникають Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Наприкінці 70-х років з'явився Activision, перший сторонній розробник ігор, який розробляє програмне забезпечення, але не консолі. Крім того, на ринку представлені три знакових ігри: жовтий смайлик Pac-man, який їсть кулі та привиди, Donkey Kong, який представив персонажа Маріо у цей всесвіт, і перша гра Flight Simulato r від Microsoft.
Крах 80-х
У 1980-х роках у індустрії відеоігор виникла низка несприятливих факторів, що призвело до краху та банкрутства кількох домашніх комп'ютерних та консольних компаній.
Ці аспекти включають перенасиченість ринку домашньої консолі та надмірність перебільшених чи неякісних ігор, що в основному торкнулося США та Канаду до середини десятиліття.
У той час вийшла те, що вважається найгіршою грою Atari в історії, натхнене фільмом ET. Таким чином закінчилося друге покоління консолей.
Консолі третього покоління
Але галузь почала своє відновлення в 1985 році завдяки приходу в США системи Nintendo Entertainment (NES), яка називається Фаміком в Японії. Nintendo покращив графіку, кольори, звук та 8-бітний геймплей. Він також наклав положення про ігри, розроблені третьою стороною для своєї системи, що допомогло підтримувати якість програмного забезпечення.
Компанія, яка почала виробляти ігрові карти минулого століття, позиціонувала себе з важливими франшизами, які залишаються сьогодні, такими як Super Mario Bros., Legend of Zelda і Metroid. Однак на ринках Європи, Океанії та Бразилії консоллю, яка керувала рейтингом продажів, була Sega Mark III, запущена як Master System.
Тоді в третьому поколінні консолей були б два чудові лідери, диференційовані по регіону, хоча в числах NES це було набагато вище. Насправді він продав понад 60 мільйонів примірників по всьому світу, проти майже 15 мільйонів для системи Master.
Паралельно з'явилися й інші гучні франшизи, серед яких Mega Man від Capcom, Castlevania Konami, Final Fantasy Square і Quest Dragon Quest від Enix.
У 1989 році Nintendo відзначився ще однією віхою в історії відеоігор, коли випустив свій 8-бітний пристрій Game Boy та гру Tetris. За той рік консольні ігри на базі картриджів перевищили продажі на 2 мільярди доларів, а комп'ютерні диски ледь досягли 300 мільйонів доларів.
Четверте покоління та нові жанри
Хоча Nintendo випустить серію успішних наступників протягом наступних 25 років, у 1995 році з перервою системи розваг Nintendo (NES) вважається, що це відкриває шлях до 16-бітових консолей четвертого покоління.
Система розваг Super Nintendo (SNES) та Mega Drive Sega Genesis лідирували на ринку на той час. Розроблені ігри придбали більше оперативної пам’яті, більш якісні звукові системи, підтримку вдосконалених ефектів та більш високу колірну палітру на екрані до 512. Все це означало великий технічний та графічний стрибок якості.
Протягом 90-х років було розроблено три основні категорії відеоігор, які, крім консолі, відрізняються своєю грайливою динамікою. Ці жанри - це екшн, оповідь чи пригодницький характер та імітація та стратегія.
Прибуття 32-бітних та 3D-ігор
Також протягом 90-х різні компанії почали працювати в тривимірному середовищі, особливо в області ПК та 32-бітних консолях, таких як Saturn і PlayStation. На цьому етапі саги Resident Evil і Final Fantasy були виділені як два чудових приклади повністю тривимірних ігор із заздалегідь виведеними сценаріями.
З Nintendo 64 японська компанія намагалася вирівняти свою конкуренцію в 1996 році, але складність, необхідна для програмування на цій консолі, породила багато незручностей. На кінець 90-х Playstation, розроблений компанією Sony Computer Entertainment, став найбільш продаваною консоллю відеоігор усіх часів.
У той же час аркади або аркадні машини для відеоігор, доступні в громадських місцях, почали повільно знижуватися, оскільки з'явилися більш вдосконалені консолі та комп'ютери. Також портативні ігрові приставки зареєстрували великий бум. Нащадки Game Boy приєдналися до таких машин, як Game Gear (Sega), Lynx (Atari) або Neo Geo Pocket (SNK), хоча вони ніколи не були настільки популярні, як оригінал.
Також у ці роки Sega, Nintendo та Atari зробили свої перші спроби надання онлайн-ігор, але повільні можливості Інтернету, проблеми з кабельними провайдерами та невеликий доступ до мережі через їх початкові витрати не принесли успіху. прямо зараз.
Інтернет-азартні ігри та переміщення на мобільні пристрої
Запуск Sega Dreamcast в 2000 році являв собою першу консоль, підготовлену для Інтернету, і засвідчив незворотну тенденцію, яка настане в наступні роки. Це стало місцем для сьомого покоління з такими консолями, як Xbox 360, які з'явилися в середині десятиліття.
У свою чергу, Sony оголошує PlayStation 3 і Nintendo the Wii (раніше відомий як Nintendo Revolution). Однак швидка еволюція ПК викликала сумніви в консолях, використання яких було виключно для ігор.
Відомі масово багатокористувацькі онлайн-рольові ігри або MMORPG (за її абревіатурою англійською мовою) мали великий поштовх з Інтернетом, оскільки мільйони гравців з будь-якої точки світу могли взаємодіяти та змагатися на одній платформі.
Починаючи з 2007 року, з появою смартфонів, в індустрії відеоігор сталася ще одна відповідна зміна. До 2015 року дохід від ігор для смартфонів витіснив доходи від консолей на кілька мільйонів, але це особливо означало смерть портативних ігрових пристроїв.
Ринок, на якому зазвичай домінувала група спеціалізованих компаній, був відкритий для інших, таких як Apple і Google, які почали реєструвати прибутки від своїх магазинів додатків.
Хоча продаж консолей зменшився, це не означає, що галузь скоротилася, лише що розширився асортимент платформ, включаючи консолі, ПК, планшети та мобільні телефони.
Відеоігри у віртуальній реальності та інші
Відеоігри у віртуальній реальності. Джерело: Піксабай
Хоча майбутнє галузі неясне, природно думати, що віртуальна реальність та штучний інтелект будуть грати головну роль. Інтерактивний та занурюючий 3D-світ стає все більш відчутним завдяки технологічним розробкам, таким як розпізнавання голосу та відкритий діалог. Це може призвести до повністю інтерактивних та динамічних "світів" для MMORPG.
В останні роки придбання Deep Mind від Google або AlchemyAPI від IBM обіцяє великих успіхів у цьому напрямку.
Сьогодні більшість відеоігор віртуальної реальності можливі за допомогою мобільних телефонів та використання пристроїв. Серед них прості лінзи з пластику або навіть картону, такі як картони Google, а також шоломи віртуальної реальності дають змогу зробити цю тенденцію.
Серед найвідоміших гарнітур віртуальної реальності: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, серед інших.
Список літератури
- Автори Вікіпедії (2019 р., 11 листопада). Історія відеоігор. У Вікіпедії, The Free Encyclopedia. Відновлено з wikipedia.org
- Рось, І. (2019, 2 червня). Минуле, сучасне та майбутнє відеоігор через вісім поколінь консолей. Відновлено з muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 жовтня). Історія ігор: розвиваюча спільнота. Відновлено з сайту techcrunch.com
- Беллі, Сімоне та Лопес Равентос, Крістіан (2008). Коротка історія відеоігор. Athenea Digital. Журнал соціальної думки та досліджень, (14). ISSN: 1578-8946. Відновлено на сайті redalyc.org
- Ньюман, Х. (2017, 29 листопада). Історія відеоігор, в одній інфографіці. Відновлено з сайту forbes.com
- Історія відеоігор. (2019 р., 4 листопада). Вікіпедія, Енциклопедія. Відновлено з wikipedia.org
- Казанова, Ф. (2018, 26 грудня). Зведена історія відеоігор. Відновлено з hdnh.es
- com Редактори. (2017 р., 1 вересня). Історія відеоігор. Відновлено з history.com
- Санчес, JM (2019, 7 травня). Це найуспішніші консолі в історії відеоігор. Відновлено з abc.es