- Що таке віртуальна реальність?
- Приклади використання віртуальної реальності
- 1-віртуальна реальність у відеоіграх
- 2- При психологічних розладах
- 3- У підготовці професіоналів
- 4- Оцінка та відновлення рівноваги
- 5- Реабілітація інсульту
- 6- Реабілітація розсіяного склерозу
- Список літератури
Можна навести кілька прикладів, у яких можна застосувати віртуальну реальність , від ігор до реабілітації когнітивних функцій. Віртуальна реальність настільки корисна, оскільки за допомогою неї ви можете контролювати всі змінні середовища, що неможливо для традиційних досліджень та методів терапії.
У віртуальній реальності може бути створено однакове середовище для всіх учасників, таким чином проведені дослідження є дуже повторюваними. Крім того, таким чином порівняння між пацієнтами або між ними та контрольними групами є більш надійним, оскільки ви впевнені, що всі учасники пройшли однакові умови.
Використання віртуальної реальності в реабілітації дозволяє пацієнтам тренуватися з дому, і не доведеться ходити на консультації так часто, що є перевагою, особливо для людей з обмеженою рухливістю.
Але не все є настільки вагомими перевагами, використання віртуальної реальності в клініці та дослідженнях також має деякі обмеження, про які піде мова далі в цій статті.
Що таке віртуальна реальність?
Програмне забезпечення віртуальної реальності створює середовище, подібне до реального, в яке входить людина. Це середовище сприймається аналогічно реальному і, часто, людина може взаємодіяти з ним.
Це віртуальне середовище можна відтворити різними способами, на моніторах, проеціювати на стіни чи інші поверхні, на окулярах чи шоломах … Деякі типи відтворення, такі як проекція або окуляри, дозволяють людині вільно пересуватися через навколишнє середовище і дозволяють їм діяти вільно, оскільки вам нічого не потрібно тримати руками.
Приклади використання віртуальної реальності
1-віртуальна реальність у відеоіграх
Використання віртуальної реальності в індустрії відеоігор, мабуть, одна з найбільш популярних і одна з найбільш прогресивних завдяки зростаючому інтересу людей.
Можна сказати, що все почалося з консолі Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Кіото, Японія), яка дозволяє взаємодіяти з грою, виконуючи ті самі рухи, як якщо б ви опинилися в реальній ситуації, наприклад, рухаючи рукою, ніби ви грали в теніс.
Пізніше з'явився ще один пристрій - Kinect, від Microsoft (Microsoft Corp., Редмонд, Вашингтон), який дозволяє керувати грою власним тілом, не потребуючи жодного іншого пристрою.
Але впровадження віртуальної реальності у відеоігри - це не лише питання великих компаній, деякі найкращі пристрої були створені невеликими компаніями та фінансуються Kickstater, наприклад, окуляри Oculus Rift або датчик Razer Hydra.
Розвиток ігор віртуальної реальності використовується не тільки для дозвілля, вони також можуть бути використані для стимулювання або реабілітації пацієнта, процес, який у психології називають гаміфікацією.
Далі буде описано кілька прикладів використання віртуальної реальності для реабілітації пацієнтів через гейміфікацію.
2- При психологічних розладах
Віртуальна реальність є дуже корисною для лікування деяких психологічних порушень, які частково спричинені відсутністю у пацієнта контролю деяких змінних, таких як тривожні розлади або фобії.
Завдяки віртуальній реальності вони зможуть тренуватись та поступово знижувати свій контроль над навколишнім середовищем, знаючи, що вони знаходяться в безпечному контексті.
У дослідженні це також може бути дуже корисним, оскільки дає можливість контролювати всі змінні середовища, що робить експеримент дуже повторюваним. Крім того, це дозволяє змінювати змінні, які не піддаються зміні в реальному світі, або які важко буде змінити, наприклад, положення великих предметів у приміщенні.
3- У підготовці професіоналів
Хоча віртуальна реальність використовується у дедалі більше різних сферах, одна з областей, де її найбільше використовували та продовжує використовувати, - це у підготовці професіоналів, таких як пілоти літака чи працівники атомних електростанцій.
Тут віртуальна реальність особливо вигідна, оскільки знижує витрати на навчання, а також забезпечує безпеку працівників під час навчання.
Ще одне поле, де його все більше використовують, - це підготовка лікарів, особливо хірургів, щоб не довелося використовувати трупи, як це робиться звичайним способом. В майбутньому я вірю, що всі університети пройдуть навчання з віртуальною реальністю.
4- Оцінка та відновлення рівноваги
Традиційно відсутність рівноваги (через вік чи розлад) було усунено за допомогою системи, що складається з трьох маятників.
Виконана вправа дуже проста, кульки в кінці маятника повільно кидаються назустріч пацієнту, який повинен відхилитися від них і повернутися у вихідне положення. Застосування трьох маятників заважає пацієнту передбачити, звідки вийде наступний бал.
Ця система має ряд обмежень, по-перше, вона повинна адаптуватися до морфологічних характеристик пацієнта (висота та ширина), по-друге, необхідно контролювати швидкість, з якою збираються кидати кульки, цей аспект залежить від як швидко пацієнт ухиляється від м’яча.
Ці коригування повинні бути виконані вручну, що може бути виснажливим і неточним.
Інші обмеження - це висока вартість обладнання та великий простір, необхідний для її встановлення, який недоступний для більшості лікарів чи терапевтів.
Створення віртуального представлення цієї машини дозволяє вирішити всі обговорювані проблеми. За допомогою віртуальної реальності розмір і швидкість кульок можна регулювати автоматично, і немає необхідності в такому великому просторі для установки.
У дослідженні Biedeau та ін. (2003) встановлено, що не було суттєвих відмінностей між балами учасників тесту традиційного балансу та тесту віртуальної реальності.
до. Традиційна реабілітація, б. Реабілітація віртуальною реальністю. Джерело зображень: Морель, Бідо, Ларді та Кульпа, 2015 рік.
Хоча було помічено, що руху учасників не були однаковими в обох умовах, вони, як правило, повільніші у віртуальній реальності, можливо, через затримку, властиву програмі віртуальної реальності.
Основне обмеження, яке було виявлено, було те, що учасники не отримували зворотного зв’язку в програмі віртуальної реальності, якщо м'яч торкнувся їх чи ні, але цю проблему можна вирішити просто додавши певний сигнал тривоги чи звукового сигналу щоразу, коли це відбувається.
Тож можна зробити висновок, що використання віртуальної реальності для оцінки та лікування пацієнтів із проблемами балансу є корисним та надійним.
5- Реабілітація інсульту
Реабілітація після перенесеного інсульту відбувається під час потрапляння людини до лікарні. Коли він виписаний, ця реабілітація не триває, хоча пацієнту зазвичай рекомендується робити ряд вправ, з програми під назвою GRASP.
GRASP (додаткова програма «Градійована повторювана рука») - це програма, яка включає фізичні вправи для поліпшення рухливості рук і рук після перенесеного інсульту.
Джерело зображень: Каїрі та ін, 2016.
У дослідженні Dahlia Kairy та ін. (2016) порівнювали покращення двох груп учасників: одна отримала традиційну терапію, реабілітацію в лікарні та GRASP вдома, а інша - з віртуальною реальністю та телереабілітацією, реабілітацією в лікарні та програмою віртуальної реальності вдома, яку контролювали терапевт.
Автори дійшли висновку, що віртуальна реальність та телереабілітація були кориснішими, ніж традиційна реабілітація, збільшуючи прихильність пацієнтів до терапії з двох основних причин. Перше полягає в тому, що їх контролювали терапевти, а друге - пацієнти вважають це веселим, оскільки бачили це як гру.
6- Реабілітація розсіяного склерозу
Розсіяний склероз в даний час не виліковує, але існує кілька методів терапії, які застосовуються для поліпшення роботи пацієнтів, як рухових, так і когнітивних, і таким чином зможуть зупинити майбутні напади.
Ці терапії включають медикаменти та фізичні та нейропсихологічні вправи. Дослідження, проведені до цього часу, свідчать, що є деякі симптоми, які поліпшуються при терапії, але позитивних результатів щодо сповільнення розвитку захворювання немає (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Ці терапії мають два важливих обмеження, перше полягає в тому, що рухові вправи потрібно виконувати з помічником і потрібні багато повторень, тому іноді їх неможливо виконати (бо немає помічника) і пацієнт не дуже мотивований, тому їх прихильність до лікування досить низька.
По-друге, когнітивні вправи повинні виконуватися в конкретному центрі, під безпосереднім наглядом терапевта, який може представляти високу вартість як у часі, так і в грошах для пацієнта (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Огляд проведених на сьогодні досліджень, в яких було використано віртуальну реальність у реабілітації хворих на розсіяний склероз, було виявлено досить позитивні результати (Massetti, et al., 2016).
Що стосується рухових функцій, було встановлено, що втручання, в яких використовувалася віртуальна реальність, підвищували рухливість і контроль над руками, рівновагу та здатність ходити.
Поліпшення показали також в обробці сенсорної інформації та в інтеграції інформації, що, у свою чергу, посилило механізми очікування та реагування на постуральний контроль.
Автори дійшли висновку, що терапії, що включали в себе програму віртуальної реальності, були більш мотивуючими для учасників і були більш ефективними, ніж традиційні методи терапії, застосовані до людей з розсіяним склерозом, хоча вони вважають, що потрібно більше досліджень для покращення програм віртуальної реальності що маємо.
Список літератури
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Справжній воротар гандболу vs. віртуальний метальник хадболу. Присутність, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Додаткова програма з повторюваною зброєю. Отримано 7 червня 2016 року з Університету Британської Колумбії: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Кайзер, Ф. (2016). Максимальна реабілітація верхньої кінцівки після інсульту за допомогою нової інтерактивної системи віртуальної реальності телереабілітації в будинку пацієнта: протокол дослідження рандомізованого клінічного випробування. Сучасні клінічні випробування, 47, 49-53.
- Лозано-Кіліс, Дж., Гіл-Гомес, Х., Гіль-Гомес, Х., Гіл-Гомес, Дж., Альбіол-Перес, С., Паласіос Наварро, Дж. . . Машат, А. (2014). Віртуальна реабілітація розсіяного склерозу за допомогою системи на основі кінекта: рандомізоване контрольоване дослідження. Серйозні ігри JMIR, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Віртуальна реальність при розсіяному склерозі - систематичний огляд. Розсіяний склероз та супутні розлади, 8, 107-112.
- Морель, М., Бідо, Б., Ларді, Дж., Кулпа, Р. (2015). Переваги та обмеження віртуальної реальності для оцінки балансу та відновлення. Neurophysiologie Clinique / Клінічна нейрофізіологія, 45, 315–326.
- Королівська іспанська академія. (sf). Віртуальна реальність . Отримано 7 червня 2016 року з RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Платформи електронного зв’язку та електронне навчання. JD Wright, Міжнародна енциклопедія соціальних та поведінкових наук (с. 895–902). Амстердам: Ельзев'є.